2013手机游戏行业十大现象

 时间:2013-12-13  贡献者:夏末汀芷

导读:永恒大陆(2013年发行的手机游戏),2013 手机游戏行业十大现象占领内容 今年 11 月,软银创始人孙正义在财报分析会上谈到移 动游戏时说: “谁征服了游戏,谁就征服了智能手机内容” , 以此表达软银在移动游戏战

永恒大陆(2013年发行的手机游戏)
永恒大陆(2013年发行的手机游戏)

2013 手机游戏行业十大现象占领内容 今年 11 月,软银创始人孙正义在财报分析会上谈到移 动游戏时说: “谁征服了游戏,谁就征服了智能手机内容” , 以此表达软银在移动游戏战略上的决心。

软银在实际行动 上,确实早已显出在移动设备内容方面的野心,今年 10 月 份,软银与旗下控股企业 GungHo 联合,收购了世界著名手 游厂商 Supercell 51%的股份,算是今年大大小小的手游收 购案中最为醒目的一件。

内容是一切的灵魂所在,无论是对于软银这样的移动服 务商、还是对于索尼这样做硬件出身的厂商,最终都要在内 容这一核心价值上决一胜负, “占领内容”可以说是业界的 经典现象,今后的各种并购与争夺,一定也会常与此扯上关 系。

宣传攻势 我们能感觉到,今年手游厂商在宣传方面砸钱力度正变 得越来越大, 前阵子还看到媒体讨论什么 “手游营销端游化” 现象,其代表就是盛大代理的《扩散性百万亚瑟王》 ,这款 产品发布当天投入了近 200 万~300 万元的广告费用, 之后更 是利用盛大从前端游推广的各种渠道大力造势。

然而茶馆小 编认为,单就《亚瑟王》这款游戏来说,盛大这种绕开渠道 的营销方式可能是结合自身情况的较优选择,而并非刻意为

之的独辟蹊径。

但是,推广成本的不断增高确实是一个明显的趋势,这 和所谓“端游化营销”或许关系不大,而是手游厂商在产品 数量井喷的现状下必须面对的问题。

手游的地铁广告、电视宣传、线下活动等等推广方式, 在今后或许会变得越来越平常。

马太效应 如今,全世界在 iOS App Store 上登录的游戏数量已经 超过 15 万款,无数的团队还在以极短的周期开发更多的产 品。

在这样一个游戏作品井喷的环境下,能够进入玩家视线 的作品却可能仅是排行榜上的前几名,如此一来,原本处于 榜单前位的作品就越发能够呈爆发式发展。

典型的例子就是去年 2 月份发布、直至今日还在日本销 售榜保持王者地位的《智龙迷城》 。

在媒体不断讨论“手游

快餐” “手游生命周期”等等话题的今天, 《智龙迷城》仿佛 一个神奇的反例,一路高歌连赚两年,至今仍是这个星球上 最赚钱的手机游戏。

除了自身品质确实过硬,高人气的另一重要原因自然是 “人气者越发人气”的马太效应,这样的效应在如今的手游 业界体现得尤为明显。

三个月就变天? “手游市场三个月一变”的说法不知源自何处,或许 从各种媒体报道来看确实如此:今年上半年 COC 类和卡牌成 堆,下半年开始强调动漫等强势 IP 的重要性,最近不知谁 又开始预测明年是 ARPG 年„„但我们细想一下,如果人人 都按照这个趋势蜂拥而上做某个类型的游戏,大量炮灰的出 现是必然的。

游戏类型并不是一种变化不断需要努力迎合追 赶的趋势,虽然游戏类型本身也在不断融合变化,但这和受 到热门作品影响、 “三个月一变”地盲目赶浪潮并不是同一 件事。

我们发现,把“趋势”说出花样来的多半是渠道,而 不是 CP。

或许这也从某个侧面显示出了真正有趣的好产品之 缺乏,对于 CP 来说,更实在还是怎样用心意与新意做出高 质量作品。

山寨成风 山寨自然是不得不提的话题。

手游时代的抄袭似乎显得 更加容易:到国外榜单上看一看人气作品,然后照葫芦画瓢

地做一个中文版本,三个月就能完成,然后坐等数钱„„然 而,事情真的有想象中那么美好吗?其实,许多山寨团队甚 至并不具备山寨的能力,换个皮也许容易,但皮相背后的精 骨:数值逻辑、交互体验、文化内涵等等„„并不是轻易就 能抄来的东西,抄袭或许并不会死,但不认真琢磨游戏背后 的设计以及呈现出的体验,结果只能是画虎不成反类犬。

如 今国外游戏代理引进的速度越来越快,低质量山寨赚快钱的 团队,今后大概也很难有个好结果。

不可预知的黑马 黑马现象在如今游戏开发成本低、周期短、作品数量极 多的情况下,似乎比之前的任何一个时代都要明显、都更有 不可预测性。

一款游戏受到追捧,一下子登上榜单前位,但 在此之前可能与其他角落里的产品没什么两样,大众难以揣 测的口味在这个时代体现得非常充分。

且不论一些恶搞、恶趣味游戏的突然流行,如果仔细想 一想,如《愤怒的小鸟》这样的游戏,要解释其走红原因或 许都很困难,想要复制这样的成功就几乎不可能。

我们看到 的是一炮而红、一本万利的黑马,没看到的是背后千千万万 的炮灰。

全面发展 如今在手机游戏领域比较有成绩的厂商,如触控科技、 Tap4fun、蓝港在线等等,现在要么开始做投资和孵化器,

要么开始利用积累下来的资源做代理发行和运营。

在市场上 产品多如牛毛、用户喜好难以把握、研发和创新能力又没有 绝对优势的情况下,似乎谁也不能保证有了第一款成功游 戏,就能不断做出第二第三款。

而通过诸多全面发展的方式 以获得持续性的竞争力,显然是明智的布局。

IP 与版权 强 IP 对于吸量和营销的作用是显而易见的,所以火影、 海贼王等题材的作品似乎十分火热。

然而使用高人气日本动 漫题材显然要面临的问题是:认知度高且能够持久的动漫题 材非常少,而那些极少数多半都被国内土豪公司正经地买下 来了,一旦使用就要面临一定的版权纠纷的风险;而那些现 在看起来很火的作品,究竟能不能持续火到产品完成或是把 版权谈完„„都是一件很难说的事。

说到底,对游戏 IP 外皮的过分在意,还是反映出了对 游戏的精骨没信心。

渠道为王? 内容和渠道之间的博弈是个永远的问题。

在如今手游厂 商游戏制作能力普遍不够强、产品数量井喷且同质化严重的 局面之下,渠道当然拥有很强的话语权,毕竟渠道与用户之 间的距离更短。

再加上国内安卓市场分发渠道的中国特色, 似乎很容易让 CP 们痛苦不堪。

一方面是用户的需求还处于比较初级的阶段,另一方面 也反映出好游戏确实太少。

在如今越来越激烈的竞争之下, CP 的生存环境也会愈发艰难。

手游概念股 大家一定记得今年 8 月份的股市上, 手游概念有多么火, 不仅中青宝、北纬通信等手游公司股票狂涨,只要是能扯上 关系的上市公司也纷纷借手游概念疯狂圈钱。

面对 A 股市场 对手游行业的疯狂追捧,今年 11 月初深交所发布公告开始 公开打击手游概念炒作, 月底证监会又宣布严格资产重组 11 标准,禁止借壳上市。

随着明年 1 月 IPO 重启,资本将另寻 投机空间,A 股尤其是创业板推起的手游概念股浪潮即将结 束。